2017年7月25日火曜日

【スト3】ケン使いの為の対空講座【3rd】


今回は対空対策について考察しています。
サードというゲームを考えれば考える程
ブロッキングもあいまって奥深くなる対空。
これをしていればokというものがなく
様々な選択肢を用意する必要があります。

そんなの分かってるよと思うかもしれませんが
一度それぞれの対空のメリットとデメリットを
確認して選択肢を増やしてみましょう。


【ケンの対空のバリエーション】

・ブロッキング
・弱昇竜→移動昇竜
・大昇竜
・弱p連打
・バックor前ジャンプ大k
・くぐり
・着地に中大TC埋め込み
・(屈)大P→昇竜 or 波動 or 竜巻
・のぼりブロ仕込み大k
・早め弱昇竜→移動昇竜

下記に各々の対空について解説しています。

【ブロッキング】
一番簡単に用意できる対空
対空に対する反応が遅くなっても入力が簡単

メリット
・相手のジャンプ攻撃の打点によるが
ブロると中足や小足等の打撃が
確定するので防御→攻撃が即座に行える。
また中足が確定する高さでブロすれば
中足→昇竜→移動昇竜や
中足→大昇竜
中足→中昇竜迅雷などの
威力の高いコンボを決めることができる。


デメリット

・ミスるとジャンプ攻撃からのフルコンボを
受けてしまう。
ブロ→ガードとしているつもりが
ブロ可能時間をすぎてもガードが入っていないと
もろに攻撃をもらいます。
即座にそのラウンドをとるのがきつくなるだけでなく
負けを意味してしまうほどのダメージとゲージの負債を背負う。

低めでブロった時の確定反撃が難しい
ワンブロ昇竜等の一部の発生の
早いものしか確定がなくしかも難易度が高い。
サードは低めでブロするとブロられた側の
不利フレームが小さめなので
中足等が確定しない場合がある。
安易にジャンプ攻撃ブロして中足昇竜を
入れ込むとガードされて最大反撃を
もらうので打点には常に注意が必要。

弱昇竜→移動昇竜】
無敵こそ少ないもののほとんどの相手の
ジャンプ攻撃に対して一方的に勝てる。
ダメージも対空の中ではトップクラス。

メリット
ダメージが高い
相手のジャンプ攻撃を抑止できる

デメリット
単発なのでブロられるとフルコン喰らう

【大昇竜】
伝家の宝刀、大昇竜。
相手のジャンプ攻撃をほぼ全て叩き落とす。
弱昇竜→移動昇竜が入らない相手や
ジャンプ攻撃を出すと読んだ時は出してもよい。

メリット
3Hitなのでブロ対策となる場合がある
1回だけブロ→攻撃をすると途中から喰らうため。

一応弱昇竜より無敵が長いので潰されにくい
弱昇竜潰されたこととかゴウキの
百鬼くらいしか記憶ないですが大昇竜も
わりと潰されるのであまり無敵時間は
変わらないと思います。

デメリット
ブロられるとフルコンボくらうのは同じですが
弱昇竜より全段ブロられた時のスキが大きく
ダッドリーとかだと垂直ジャンプからの
フルコンボとか入れてきたりするので
撃つ時は相手のジャンプ攻撃を
読んだ時にしたいところ。

弱p連打】
主にブロッキング対策でする対空、
対空でのダメージリターン自体は少ないが
その後の読み合いや着地攻めなどに期待できる。

メリット
ブロッキングに対して勝つ事が出来る。
正確に言うと圧倒的に有利な読み合いが出来る
と考えて良いです。
弱昇竜とかをブロられるという事は
相手はブロを入れているので弱pをわざと
ブロさせてそこから読み合いになります。

弱p→弱pxN回
相手が着地するまでただ連打するだけ。
相手が着地するかブロをミスる迄続くので
途中で選択肢を変える事の出来るケンが
圧倒的に有利に読み合いができる。
相手がブロをミスったらダッシュから
着地攻めで択でリターンがとれる。
択は通常の中大TCや小足小足迅雷、
カカト→迅雷や、投げ等を割り振ります。

弱pブロらせxN回→小足小足迅雷
弱pのブロ方向が前なので
弱pを何回かブロさせてから小足に切り替えると
相手はブロ方向が変わるので
対応することが非常に難しくなる。
経験上弱pの打点が下がれば下がるほど
小足小足迅雷のヒット率が上昇する。

弱pブロらせ→一瞬待って大昇竜
弱pをブロって相手が攻撃を出す場合があるので
それを狩る事ができる。
弱p→弱pと
弱p→一瞬待って大昇竜の
タイミングは大きくずれているので
両方ブロ出来るブロタイミングは無いので
どちらかは必ずヒットする。

デメリット
相手の早めジャンプ攻撃に負ける。
ダッドリーの早めジャンプ大k→コークや、
ケンの早めジャンプ大k→迅雷 or 昇竜等を
問答無用でくらってしまいます。
弱p当てるリターンとジャンプ攻撃からの
コンボを食らうリスクを考えないと
痛い目を見るので注意が必要です。
弱pの判定は弱く(正確には攻撃レベルが低い)
相手のジャンプ攻撃とかみあうと
ほぼ一方的に負けてしまいます。

バックor前ジャンプ大k
ストリートファイターの伝統でもある
空対空のティアです。
相手のジャンプを見てからバックジャンプ大kを
撃つことを逃げッティアといいますが
前は特に名前無いのか、はたまたティアと
呼ぶのかは私は知りません(ただの余談)

これは相手のジャンプを見てからする行動なので
相手は地上のケン(自分)を攻撃するつもりです。
相手はいきなりジャンプされると
対応が一瞬遅れるのを利用した
空対空になります。

ユン・ヤンに対する対空で使う事が多いですし、
これが意識して出来るか出来ないかで
大きくユン・ヤン戦の勝率に響くと思います。

メリット
ジャンプ大kを一回当てる事が出来る、
前ジャンプ大kを当てると大幅に相手を
画面端に寄せる事ができる。

デメリット
ブロられると相手のジャンプ攻撃をくらう。
反応が遅れるとジャンプ大kがスカって
大きなスキをさらしてしまう。
特に前ジャンプ大kを外すとコンボを
喰らう事が多いので注意が必要。
またジャンプを意識しているため
地上から攻められると反応が遅れやすい。

【くぐり】
相手のジャンプを見てから前ダッシュか
歩くことで相手の裏側に回る事を
指しますが難易度は相手キャラに依存する
(ジャンプの軌道が関係するため)

くぐった後はかなり有利な択が迫れますので
出来るのであればくぐりたいです。

メリット
相手のジャンプを無効化する事が可能。
くぐった後に相手の裏から攻撃したり、
着地に完全な択を掛ける事が出来ます。

くぐられた相手に攻撃当てられるのは
サードというゲームの中で唯一ケンだけです。
もちろんそれも深くくぐってしまったら
いかにケンといえども攻撃を当てる事は出来ません。

・くぐった後の選択肢

空中の敵を攻撃する or 着地攻め
この2つが基本です。

●空中の敵を攻撃する
歩いてくぐった後は空中の敵を
攻撃する事が出来る事が多いです。
ダッシュだと有利フレームが少ないので
必然的に着地攻めが多くなる事も理由です。

「空中の敵を攻撃する際の選択肢」
1.大pキャンセル弱昇竜入れ込み
二段ともブロられてもあまり痛い反撃は
いれられない上に一発だけブロ成功して
昇竜拳をブロできなければ、移動昇竜が
入ってしまうのでリターンはそこそこ高い。

2.弱p対空からの選択肢色々
絶対空中で落とすという強い意志が
ある時はこの選択肢を使う事が多くなります。
また自分が画面端を背負っている場合に
相手をくぐれたらこの選択肢を使うと
画面端での着地攻めが出来るので
期待値が非常に高くなるのもポイント。
まぁもちろん画面端の相手に向かって
相手が飛ぶっていう状況は少なめですが。

3.中大TC→各種必殺技
中大→昇竜拳とか、中大EX波動とか
色々なバリエーションあります。
ちなみに中大昇竜と中大EX波動は
タイミングがずれているので
両方とれるブロタイミングはありません。
相手が攻撃しなければ(ブロに専念してれば)
必ずどちらかがHitします。
唯一負ける選択肢が中大EX波動の
中大をブロって攻撃するとEX波動が
ジャンプ攻撃に負けてしまいます。

●着地攻め
くぐった後に相手を攻撃せずに
相手の着地を攻めるのですが
非常にきつい2択がかかります。
まずはくぐられた側が着地する前に裏側に
ブロッキングを入れる(事が多い)ので
下段が刺さる率が高いという事を
覚えておいてください。

着地した後は投げ抜けや防御的な選択肢を
とって来る事が多いので読み合いが発生します。

上記の「●空中の相手を攻撃する」の
選択肢で相手を撃退できていたら
嫌でもブロッキングは入れてきます。
空中ブロッキングを狙うという事は
少なからず着地は攻め易くなります。

「着地攻めの選択肢」
1.中大TC→各種コンボ
相手の屈グラや立ちグラップを潰すように
タイミングを計って撃ちます。
注意点は、着地を攻められる側の一連の動きとして
空中の段階で裏側にブロッキングをいれ、
着地したら前ブロ投げを入れ込む事が多いです。
上記の選択肢をとられると自分の中pを
ブロされて投げられてしまいます。

2.大pブロらせ昇竜

「ブロらせ昇竜って?」
ご存知の方は多いと思いますが非常に重要
テクニックなので解説入れておきます。

大p→遅めに昇竜拳コマンド弱pと入力すると
大pがガードされていた場合は遅めに
昇竜拳を入れているのでキャンセルがかかりません。
しかし大pがブロされていると必殺技の
入力受付フレームが伸びてしまうので
弱昇竜が結果的に漏れます
これで相手の前ブロ→入れ込み投げを
狩る事が出来ます。
ブロ投げとかブロ入れ込み打撃かもしれないと
思うような場面ではブロらせ昇竜は
非常に強い選択肢なので覚えておきましょう。

ブロらせ昇竜が可能で実用的な打撃は、
近距離中p・近距離大p・中足の三つです。
どれもタイミングは変わりません。
コツは遅めに昇竜拳を入力する事です。
ちなみに弱昇竜が当たったら、
移動昇竜当たるキャラなら絶対に
昇竜→移動昇竜まで決めましょう、重要です。

タイミングは家庭用等でもあまり変わりませんので
一度ブロとガードを適当に割り振って
練習してみるとすぐにコツがつかめると思います。

3.小足小足迅雷
1と2は両方上段なので逆の選択肢も
もちろん必要となります。
これは空中ブロを入れている事もあり、
Hit率自体は非常に高いですが
1本ゲージが必要なのがネックです。

4.投げ
ありきたりな選択肢ですがこれも必要です。
各種打撃をガードされて終了・・・と
なったら費用対効果が悪いので
くぐったらワンコンボ入れるか
最低でも一回投げるくらいはしたいのが本音。

5.カカト(4+k)→ノーキャン迅雷
各種打撃にびびった奴に対する最終兵器。
カカトは見てから赤ブロが出来るレベルの
発生フレーム(18フレーム)ですが
ガードしないと死ぬと思わせれていたら
大抵の人には当たるので、
うまく選択肢をちらしてダメージをとりましょう。
余談ですが、S級プレイヤーの人達は割りと
当たり前のように二段目を赤ブロしてきます。
相手と状況を判断してカカトを撃ちましょう。
ちなみにガードされても+1フレームなので
怖いのは二段ともブロされるか、
赤ブロされるかだけです。
ケンのカカト(4+k)は壊れ技だと思います。

筆者の好きな連携を一つ書いておきます。

1.くぐった後に弱p対空で落とす

2.くぐってから二回だけあえて弱pを
ブロらせて小足小足迅雷

3.弱pを一回だけブロさせて(小足小足迅雷を匂わせて)カカト迅雷

1→2→3と有利な読み合いでしかも
リスクを抑えながら相手の選択肢を
潰すように一歩先の読み合いが出来ます。

1で相手はブロッキングしないと落とされると
認識してくれるので空中で一生懸命ブロを
とろうとしてくれます。
そこに2の小足小足迅雷が着地に刺さり
セットプレイまでくらう始末。
次は小足をブロしたりガードしようとするので
カカトが面白いように決まるという寸法です。
明らかに有利な択が成立しているのが分かります。

1~5までを人読みしながら割り振ると
大体くぐったらダメージとれますので
相手を見て、読んで割り振ってみてください。

デメリット
自分が画面端付近で追い込んでいる時に
くぐってしまうと、自分が画面端になってしまう。
ジャンプをくぐる事自体がかなり上に
意識を割かないと出来ないので
ケンの前ダッシュとかが音速レベルに
感じる。
ジャンプが低いキャラには難易度が高い。
特にダッドリー・アレックスは難しく、
ゴウキ・ユン・ヤンはそもそもジャンプの
軌道が変わる技をもっているので
機能しづらいという点も注意が必要です。

着地に中大TC埋め込み
なんだこの選択肢?と思うかもしれませんが
きちんとした対空です。

理論は相手の空ジャンプ投げに対して
中大TCで割り込むというものです。
かなり上級者向けの対空といえます。

メリット
コンボ始動の対空なので火力が出る
ジャンプ→ブロ仕込み→着地に投げという
サードでよくある行動におしおきが出来る

デメリット
タイミングがシビアで失敗するリスクが高い
着地に昇竜拳などの行動に全て負ける

(屈)大P→昇竜 or 竜巻 or 波動
多段対空の要
大Pで落ちればそれで良し、
大Pで落ちなければタイミングが違う
必殺技でリスクを背負ってもらうというもの

コツは大Pの後に少し遅らせて各種の
必殺技を入力すると大Pで落ちた時は
必殺技が漏れないのでスキをさらしません。

大P→昇竜と竜巻はブロタイミングが同じなので
過信は禁物です。
どちらもブロられるとフルコンボくらう覚悟は
しておく必要があります。

大P→波動は上記の2つとタイミングが違うので
大P→昇竜を取られたという事は
波動はヒットしたという事でもあります。
気をつけたいポイントは大P→波動は
大Pブロられて波動の間に相手の攻撃がきたら
一方的に負けてしまうという点です。
その代わりそこで相手が攻撃を出していたら
間違いなく昇竜拳はヒットしているので
結論そこは読みあいになっているという事です。

メリット
多段対空なので相手のジャンプを落とせる
確率は高くダメージがとれる

デメリット
ジャンプ攻撃で大Pを直接潰されたり
読み負けるとダメージを負ってしまう
どこまでいっても読みあいなので
読み負けるとせっかくの選択肢が潰れてしまう

のぼりブロ仕込み大k
さきに書いたバックor前ジャンプ大kに
似ているのですが似て非なるものです。

相手のジャンプを見てからのぼりブロを仕込み
ブロ成功していれば大kで蹴るというものです。

相手キャラがジャンプの緩やかなキャラだと
成功率は高くなり、
ダッドリーやアレクなどのジャンプが
鋭いキャラには成功率が低めになると思います。

筆者がこの対空を選ぶキャラは対ヒューゴです。
ジャンプ攻撃の発生も早くなく、ジャンプも
かなりゆるやかなのでやり易いです。

のぼりブロを仕込むのは前ジャンプか
それとも後ろジャンプか?という問題ですが
基本は後ろジャンプで良いと思います。
前ジャンプに登りブロを仕込んで取れた場合、
空中EX竜巻が確定するのでリターンが
すさまじい事になりますが、相手のジャンプ攻撃を
ブロし辛いと個人的に感じます。
結局リスク減らして対空しようと思っているので
リターンではなくリスクの軽減に重きを
置くという考えで筆者は後ろジャンプに
登りブロを仕込んでジャンプ大kで蹴ってますね。

メリット
成功した場合に一回大kで蹴れる事と
相手をかなり画面端に寄せる事が出来る点

デメリット
登りブロが若干難しく、相手の攻撃を
くらってしまう時がある。
相手のジャンプを「見てから」対応するので
手癖レベルにまでしておかないと
咄嗟の時に出ない。
ダッドリーやアレクに対しては若干難易度が
あがってしまう(この場合は敢えてこの
対空の選択肢をとらなくていいと考えよう)

早め弱昇竜→移動昇竜
筆者がよく好んで使う対空でダメージが高く、リスクが低めで難易度は普通くらいと
かなりコスパが良い対空だと思います。
反応さえ良ければこの対空を採用してください。
ジャンプが緩やかなイブキやヒューゴは
難易度が下がる上にブロを仮にとられたとしても
着地までの時間が長いので反撃を受けにくい
というおまけつきなOP対空。

サードのジャンプは当たり前なのですが
放物線(上がって落ちる軌道)です。
この放物線の頂点、ジャンプの一番高い所らへんで
弱昇竜拳を当てて追撃で移動昇竜を当てます

この対空を成功させるのに重要なポイントは
「間合い」と「意識配分」です。
間合いはケンの中足くらいの距離です。
この距離で相手が「飛ぶ」と読んだ時に
昇竜拳がいつでも打てるようにして下さい。
例えば自分が画面端らへんに相手を閉じ込めていて
中足を一回ガードさせた後とかは相手が
飛んで逃げたいと思いやすいポイントです。
そういった時にガードを入れながら
弱昇竜のコマンドを用意して、
相手の足が地上から離れたと認識したら
弱昇竜を打ちましょう。
これで相手のジャンプの頂点付近で
弱昇竜がヒットします。

ヒットする理由は2つです。
1.登りブロ→下りブロの中間に弱昇竜の
タイミングがあるから。

うまい人はかなりの確率で登りと下りに
ブロを入れてジャンプのリスクを下げてきますので
その保険を逆手にとっているから
ヒット率が非常に高くなります。

2.普段のタイミングと違い、
かなりブロタイミングが早い。

相手のジャンプの頂点で対空が出来るキャラは
かなり少なく相手もブロを入れづらい位置が
功を奏して昇竜のヒット率が高いです。

メリット
弱昇竜→移動昇竜というケンが最も決めたい
高火力コンボが決めれる上にゲージが増える

相手のジャンプの抑止力が半端じゃない。

ブロが非常に難しいタイミングなので
一点読みしていない限りブロされない。

デメリット
距離と自分の反応速度に依存する

反応が遅れて普通に弱昇竜対空を
ブロされるとフルコンボが待っている

ジャンプに対して意識を割いているので
そのタイミングでの歩きとダッシュに対して
の反応がかなり遅れてしまう。

【まとめ】
これが筆者が取る全ての対空です。
最後まで読んで頂いてありがとうございました。
かなりのボリュームになってしまいましたが、
読んでいる方の対空のバリエーションが
一つでも増えれば幸いです。